Musique interactive dans les jeux de combat Capcom

Musique interactive et jeux de combat

 

This article is also available in english on sdrulz.com

Deux minutes, parfois plus, parfois moins, c'est à peu près le temps que mettent deux joueurs de jeu de baston à se départager. Pendant ces deux minutes ils s'en passent des choses : de l'action, du suspense, des rebondissements inattendus. Bref que ce soit pour le joueur ou le spectateur, ce laps de temps est un concentré d'émotions d'une rare intensité et c'est probablement ce qui rend ce type de jeu si passionnant. Le gameplay y est pour beaucoup cependant ce n'est pas vraiment se qui nous interesse dans ces lignes. On va plutôt parler de musique, de musique interactive même. Dans les jeux de baston il est facile de se dire que les sons et la musique sont secondaires et qu'ils ne participent qu'à l'ambiance du jeu - sa direction artistique. Pourtant l'interactivité musicale existe belle et bien dans le jeu de combat et il est interessant de voir comment elle peut servir à la fois le gameplay et la direction artistique en contribuant justement à l'évolution émotionnelle au sein d'un match.

Ici, je me concentrerai essentiellement sur l'étude de quelques jeux Capcom, tout simplement parce que ce sont les plus connus et que je n’ai pas forcement entendu de musique interactive chez d’autres développeurs (SNK et Arc System Works en premier ; Cela reste à vérifier chez NetherRealm avec Mortal Kombat 9 et chez les développeurs de jeux de combat 3D comme Namco , Sega ou Tecmo). Cependant, si vous avez entendu parler de jeux non-Capcom possédant une bande-son interactive n’hésitez pas à m’en faire part dans les commentaires. Je précise enfin que je ne suis pas un très bon joueur de fighting game. Y jouant en tant qu’amateur, je suis loin d’être un spécialiste des différents systèmes de combat. Cependant, élaborer des systèmes interactifs pour l’audio est une de mes spécialités et cela tombe bien car c’est le sujet de cet article.
 

Lire la suite de Musique interactive dans les jeux de combat Capcom

[Projet Jeu Vidéo] Blink

Blink est mon dernier projet réalisé à l'ENJMIN. Le but de ce projet était de simuler pendant six mois un travail de pré-production sur un jeu vidéo pour ensuite tenter de le vendre à des éditeurs fictifs. Les résultats de ce projet prennent donc la forme d'un prototype servant à démontrer que les mécaniques de gameplay sont exploitables pour un produit qui serait vendu dans le commerce (de manière matérialisé ou non).

Blink est un jeu d'aventure à la première personne basé sur le regard, dans lequel vous pouvez paralyser vos adversaires en les gardant à portée de vue. La mécanique est similaire à celle du jeu "Un, deux, trois, Soleil" : dès qu'un ennemi est dans votre champ de vision il s'immobilise. Mas dès qu'il se trouve hors de vue, il retrouve sa liberté de mouvement et peut donc vous attaquer.

Pour concevoir ce prototype nous avons utiliser le Cry Engine 3 pour son moteur de rendu, sa bonne prise en main pour le FPS mais aussi pour que les programmeurs puissent coder leurs features en C++. En plus de cela le Cry Engine 3 intègre FMOD ce qui facilitait grandement mon travail. En effet son intégration dans le Cry est extrêmement bien faite. Même si parfois la documentation ne suffit pas pour faire certaines choses précises, il est tout de même possible de placer des sons directement dans l’éditeur de niveau (sons d'ambiances, sons 3D, reverb par zones...), de coller ses sons à des animations via un système de key-frame (pratique pour les footsteps ou ce genre de chose), utiliser les catégories de FMOD pour faire du mixage dynamique en créant des situations sonore types (ex: sous l'eau, quand le joueur n'a plus de vie...) et enfin d'utiliser des fonctions de profiling avancé. Bref pour un Sound Designer le CryEngine 3 est vraiment pratique et il m'a permis de faire 90% du boulot d'intégration (là où sur mes autres projets je réquisitionnait sans arrêt un programmeur).

Je vous laisse sur le trailer et le walkthrough de Blink. Nous mettrons bientôt en ligne une demo jouable sur notre site : http://www.projetblink.com/





Team :
Producing: A. Margnac
Game Design : K.Fayeton & I.Doussot
Programming : S.Khiat & B.Decain
Graphic Design : D.Engman & JC.Doublet
Audio Design : A.Speller

[Projet Jeu Vidéo] Cauchemar

Second projet réalisé dans le cadre des mini-projets de première année à l’ENJMIN, Cauchemar  est un jeu d’énigme en 3D pour l’iPad 2 développé avec Unity3D. Plongé dans un univers anxiogène, le joueur devra résoudre une série de puzzle de plus en plus complexe. 


Cauchemar était  au départ conçus comme une expérience interactive. Le joueur, dans le noir, devait se servir de la camera de l’iPad  pour se repérer et se déplacer physiquement dans un vrai labyrinthe et atteindre la fin du parcours. Pour cela il se servait de la réalité augmentée via la caméra de l'iPad pour se repérer dans le niveau. Finalement le but était  de faire en sorte que le joueur se trouve dans des situations angoissantes et pesantes. Malheureusement ce premier jet de conception demandait beaucoup trop de moyens pour être réalisé. La construction d’une structure en dure, faire en sorte que le joueur puisse utiliser l’iPad comme caméra infrarouge, la géolocalisation du joueur à une petite échelle, l’envoie de données à l’iPad pour déclencher des évènements et même la reconnaissance de QR code sans grosse latence posaient problèmes. Bref de ce concept nous avons seulement gardé l’idée de faire vivre au joueur une expérience dérangeante.

Nous sommes toujours avec l’iPad 2 sauf qu’ici il n’est plus question de se déplacer mais seulement de regarder autour de soi à l’aide du gyroscope et de l’accéléromètre de la tablette (tout ça grâce aux plug-ins de prime31 ). L’iPad devient donc une fenêtre sur l’environnement virtuel du jeu et le joueur peut regarder à 360°. Il lui suffit simplement de tourner sur lui-même et il peut également regarder à ses pieds et au-dessus de lui . C’est le mode d’interaction principale de Cauchemar, même si certains éléments demanderont au joueur d’utiliser l’interface tactile pour les déclencher au touché.  Cette jouabilité particulière nous aide grandement dans cette idée d’univers anxiogène. En effet le joueur doit être debout et tenir l’iPad (qui n’est pas le plus léger des appareils électronique) en le maintenant au niveau de sa tête pour que la vision dans le jeu soit à peu près horizontale. Le joueur participe donc à l’expérience de manière physique ce qui va jouer sur son endurance et sa perception. Évidement il ne faut pas trop en abuser, c’est pourquoi  nous avions prévu une durée de vie de 5 à 10 minutes.

Une fois les interactions maitrisées le joueur peut commencer à résoudre des énigmes. Celles-ci se basent entièrement sur la gestion d’une ressource lumineuse qui se trouve à ses pieds. Il doit puiser dans cette ressource (en pointant simplement l’iPad vers ses pieds) pour ensuite insuffler la lumière dans d’autres éléments, soit pour les reconstituer soit pour les détruire (en touchant les éléments du doigt).  En détruisant des objets le joueur récupère la lumière contenue dans ceux-ci. Il doit donc jongler entre la lumière à ses pieds qui est en quantité limitée et la lumière contenu dans les objets afin de réussir le puzzle . Cependant tout n’est pas si simple et l’univers de Cauchemar est régit par une entité qui ne doit pas toucher le joueur. En la cadrant au milieu de son champs de vision le joueur peut la repousser et gagner quelques secondes de répit. Il doit donc faire attention à ce que cette entité (qui est finalement un timer) ne soit jamais trop près de lui. En jouant avec des variantes de ces deux concepts de gameplay, nous avons pu construire quelques niveaux de jeu bien distincts.

Le joueur voyage de tableaux en tableaux représentant différentes scènes et énigmes à résoudre. Chaque scène à ces propres particularités visuelles et sonores. Nous voulions que la direction artistique de Cauchemar reflète l'étrangeté de l'expérience et la désorientation que nous souhaitions faire vivre au joueur et ainsi créer des ambiances à la fois calmes, pesantes, et ambiguës. Au niveau du son il a donc fallu s’adapter aux spécificités de chaque scènes tout en gardant une cohérence sonore. Elles ont toutes une ambiance sonore différente qui est représentative de leur thème.  Celles-ci ont également un caractère dynamique grâce à l’entité. Plus elle se rapproche du joueur et plus le volume de l’ambiance de la scène diminue au profit d’une ambiance très oppressante, obscure et stridente, servant ainsi de feedback pour le joueur. D’ailleurs les feedbacks ont sans doute été l’un des plus gros challenge. Comme nous sommes dans un monde étrange et que le joueur a très peu de repaires, il fallait faire en sortes que les feedbacks sonores indiquent ce qui se passait tout autour du joueur. Nous avons donc beaucoup travaillé sur la spatialisation du son en créant un faux effet binaurale (lorsque la source d’un son est derrière soit on utilise un filtre passe bas) pour que le joueur puisse entendre par exemple si l’entité est derrière lui, à sa droite, ou à sa gauche. Comme les haut-parleurs de l’iPad ne permettent absolument pas une reproduction fidèle du son que ce soit au niveau de la stéréo ou de la qualité, nous avons choisi de forcer le joueur à jouer au casque. Cela permet non seulement de jouer dans des conditions optimales mais aussi de renforcer l’immersion du joueur.

Cauchemar fut une expérience intéressante. Cela m’a permis de me poser de bonnes questions de conception, que ce soit sur les limites d’une plateforme cible, la spatialisation ou le rôle des feedback dans un univers onirique. Une expérience qui nous a d’ailleurs valut le Gold Award durant la Game Competion de l’ACE 2011 à Lisbon .


Plus d’infos sur www.just-sam.net/cauchemar
Plug-ins Unity pour utiliser les capteurs d'un iPad/iPhone : http://www.prime31.com/unity/



Team :
Management : J.Guérand
Game Design : E.Vacher
Programming : O.Lavalley
Graphic Design : S.Monneau
Audio Design : A.Speller

[Projet Jeu Vidéo] Walk The Line

C'est la fin de la première année à l'ENJMIN pour moi. J'en profite donc pour vous faire part des projets auxquels j'ai pu participer en fin d'année. A l'ENJMIN la période des projets se déroule sur trois mois. Le but ici est de proposer une expérience interactive compréhensible et jouable en moins de 5-10 minutes. Cette année ce sont 17 projets qui ont été réalisés par les étudiants. Les équipes sont généralement composées de 5 à 6 personnes. Personnellement je travaillais sur trois projets en parallèle, étant donné qu'il y avait beaucoup de projets et qu'une grande partie de ceux-ci nécessitaient du son, en tant que concepteurs sonore nous étions pas mal sollicités. Ce qui n'est pas plus mal, car si j'ai pu améliorer mes capacités en ce qui concerne le design audio ou la production sonore, j'ai surtout appris que savoir gérer son temps est quelque chose de primordial. Autant vous dire que trois mois pour trois projets c'est extrêmement court.

Au début on se dit que ça va aller, qu'avec un bon planning et un minimum d'organisation on aura fini au bout d'un mois et demi. Ce n'est pas vraiment sûr, car si on ne fait pas attention, on risque de faire des aller-retour sans cesse entre nos trois projets pour finalement se rendre compte à la fin de la journée qu'on a avancé sur rien. Rajoutez à cela que les membres de l'équipe ne travaillent pas toujours en même temps sur le projet (vu qu'ils ont eux aussi plusieurs projets à gérer) et tout ça devient vite bordélique. L'astuce que j'ai trouvée c'est de me concentrer une ou deux journées d'affilée sur un seul projet tout en essayant de ne pas me disperser sur les autres (chose quasi-impossible, car il y a toujours quelqu'un d'un autre projet pour vous solliciter). Au final on se retrouve les deux dernières semaines à faire quelques nuits blanches parce que tout le monde a pris du retard. Bref ce fut trois mois assez épiques et j'attends avec impatience le projet de pré-production que nous aurons à faire pendant 6 mois à la rentrée prochaine. Après cette petite introduction je vais vous parler plus précisément des jeux sur lesquels j'ai travaillé.


Le premier se nomme Walk The Line, utilise Kinect de Microsoft comme contrôleur et Unity 3D comme moteur de jeu. La volonté première de ce projet était de proposer une expérience fun, immersive et spectaculaire à l'aide du Kinect, dans un univers se voulant plus mature que la plupart des jeux utilisant ce système à ce jour. Ici le personnage que le joueur contrôle se retrouve dans une ville en train de s'effondrer sur elle-même. Il doit s'échapper afin d'éviter d'être englouti avec elle. Walk The Line est donc un jeu de parcours à la première personne.

Le personnage court automatiquement, le joueur n’a besoin que de sauter et se déplacer de droite à gauche pour éviter les obstacles. Il peut aussi se pencher en avant pour déclencher un sprint qui lui permettra de sauter encore plus loin. Sur certain passage le personnage à la possibilité de marcher sur les murs si le joueur se penche suffisamment d’un côté. Au départ nous avions également pensé que le joueur pourrait utiliser ses mains pour dévier des objets qui tomberaient sur le personnage.  Malheureusement Kinect nous a posé énormément de problèmes. Son utilisation sans kit de développement officiel sur PC a fait que nous avons dû nous contraindre et retirer la plupart des features qui sortaient de l’ordinaire. Au final, seuls le saut, le sprint et les déplacements latéraux ont pu être implantés. Petite anecdote : le SDK officiel de Kinect est sortie une semaine avant la fin du projet, mais celui-ci ne proposait finalement pas grand-chose de plus que les versions non-officielles.

En ce qui concerne le son, j’ai pu découvrir Wwise d’Audiokinetic avec ce projet. Au premier abord l’interface de Wwise est un véritable bordel dans lequel il semble n'y avoir aucune fin. Mais après un temps d’adaptation et le visionnage de leurs tutoriaux vidéo, on peut vite faire ce que l’on veut avec. Il reste cependant quelques incohérences/manques mais globalement on peut facilement s’en sortir. Le système pour la musique interactive est d’ailleurs très bien fait et permet d’utiliser vos loop de manière très permissive. D’ailleurs la musique dans Walk The Line est construite en fonction du Level Design, plus le joueur va loin dans le niveau et plus il active des layers de la musique. En plus de cela lorsqu’il arrive à marcher sur un mur un FX s’active qui s’intègre parfaitement à la musique, grâce aux trigger de Wwise. Enfin lorsque le joueur saute il active un filtre passe-bas en fonction de la hauteur. Bien qu’il soit souvent utilisé dans des jeux de sports extrêmes comme SSX, cet effet apporte toujours un excellent sentiment de dynamisme et ce, de manière extrêmement simple. D’autre part je voulais que le son soit centré sur les déplacements du personnage c’est-à-dire son souffle et le bruit de ses pas. En utilisant efficacement les containers blend, playlist et random on peut très facilement simuler le souffle (inspiration et expiration en alternance) sur plusieurs niveaux de fatigue. Idem pour les pas, sur plusieurs matières à plusieurs vitesses. Grâce au système de hiérarchie de Wwise je trouve qu’il est plus intuitif de créer un modèle interactif pour ce type de sons. Pour faire ce genre de choses dans Fmod il faudrait sans doute se creuser la tête un peu plus et multiplier les events.

Pour conclure je dirais que Walk The Line est à la base un projet très ambitieux, pour un temps de développement très court, tant du point de vue technique, qu’artistique. Beaucoup de choses que nous avions prévues ne se retrouvent pas dans notre rendu final même si le jeu reste à l’état de prototype. Même si dans l’industrie le fait de couper à la hache de nombreuses features est presque une norme, il est toujours frustrant ne pas avoir pu donner le meilleur de nos idées dans un jeu. L’expérience Walk The Line fut tout de même riche et nous aura permis de découvrir les contraintes apportées par le motion-gaming avec Kinect, comment les exploiter et comment les contourner.



Team :
Game Design : F.Vincent
Programming : S.Khiat & N.Schoner
Graphic Design : O.Favrel & J.Leuliet
Audio Design : A.Speller

[Prototype Jeu Vidéo] Ago

Au mois de décembre nous avons eu à l'ENJMIN un exercice sur Game Maker, un logiciel grand public de création de jeu. Celui-ci permet à une personne ayant peu de connaissances en programmation de développer rapidement son idée. En effet, Game Maker propose une interface de programmation visuelle simple et (presque) intuitive. Même si un programmeur averti lui trouvera pas mal de manques et de défauts, Game Maker reste un logiciel peu cher et efficace pour qui tente de créer un jeu sans trop se prendre la tête. Ce qui n'exclut pas qu'on puisse faire des choses formidables avec cet outil, je vous conseille d'ailleurs de jeter un œil à la série Karoshi et à Iji pour vous en rendre compte.

Bref nous avons été divisés en six équipes de neuf personnes et voici le pitch que nous avons trouvé avec mon équipe : Ago nous introduit dans un souvenir de jeunesse d'un octogénaire. Le joueur incarne le vieil homme alors fringant jeune homme équipé de son appareil photo. Ce dernier suit discrètement l'amour de sa vie qu'il cherche à photographier. Ago se présente donc sous la forme d'un jeu d'infiltration où le joueur doit suivre une fille sans se faire repérer et prendre à certains moments des photos de celle-ci. Comme le personnage évolue dans son souvenir nous avons pris une direction artistique dans un style crayonné et pastel, donnant ainsi à la séquence de mémoire un aspect touchant et poétique

Pour la partie sonore il y a eu deux paramètres à prendre en compte : la première est que la phase de jeu est censée être un souvenir et la seconde est que le jeu se base sur la discrétion (le personnage principal doit en poursuivre un autre sans se faire repérer). C’est pour cela que j’ai opté pour une musique calme, avec une mélodie modale et des rythmiques légères. Comme les différents instruments composant la musique sont amenés à disparaitre ou à s’ajouter en fonction des défaites ou des réussites du joueur, il fallut composer de telle sorte que chaque couche sonore soit reconnaissable afin que le joueur ait le meilleur feedback possible pour qu’il sache s’il a perdu une vie ou s’il vient d’en gagner une.

En ce qui concerne les bruitages, et toujours dans l’idée de rester dans l’optique d’un souvenir, nous avons convenu de nous éloigner des sons concrets. Comme le joueur navigue dans un souvenir les sons ont été pensés de manière à rester flous (comme pour un souvenir) dans leur concrétisation tout en gardant une identité sonore forte. Afin d’accompagner au mieux la musique, ils ont été en quelques sorte musicalisés, comme si ils faisaient partie intégrante de la partition musicale. En général, des sons concrets ont été mélangés à des instruments (souvent à cordes pincées), puis passés dans des effets types flanger, delay ou filtres résonateurs, permettant d’apporter une couche de mystère supplémentaire dans cette réminiscence.

Tout le travail a donc été de garder la thématique du souvenir dans la production des sons, tout en gardant à l’esprit que la grande majorité de ceux-ci sert essentiellement de feedback pour le joueur.

Ci-dessous la musique avec ces différents layer et une vidéo de gameplay montrant sont fonctionnement in-game.


L’équipe
Game Design : I.Doussot & E.Vacher
Programmation : B.Decain & O.Lavalley
Graphisme : T.Robin & A.Lutz
Sound Design : A.Speller
Ergonomie : A.Ballet
Management : J.Velicitat

[Prototype Max/Msp] Petit jeu sonore

Il y a quelque temps, j'ai commencé à élaborer un petit jeu sonore à l'aide de Max/MSP. L'idée était de faire un objet sonore interactif simple, diffusé sur quatre enceintes placées autour de l'utilisateur.

Le principe est le suivant : on incarne un tueur armé sévissant dans un parc en pleine journée. Ce parc est peuplé majoritairement d’enfants, il y a des jeux, des arbres, une légère brise, on peut y entendre quelques oiseaux, et une radio diffusant un air jazzy. Le jeu consiste simplement à tirer.

Pour cela le joueur dispose de deux armes qui n'ont pas vraiment de différences si ce n'est qu'elles ne font pas le même son. Le joueur doit choisir où il se place et où il va tirer dans l'espace sonore. Cela consiste simplement à choisir l'enceinte où on entendra le coup de feu et celle où on entendra sa cible agoniser.

Normalement le joueur doit recharger lorsque son chargeur est vide, mais dans la version actuelle du patch cela ne fonctionne pas tout à fait. D'ailleurs comme vous pouvez le constater, le patch, même s'il n'est pas très compliqué pour qui connait Max/Msp, est très chaotique. Chose qu'il faut en général éviter avec Max ou Pure Data. Le patch intègre quelques fonctions simples de Max, comme la possibilité d'utiliser un contrôleur midi externe, ou la lecture en aléatoire de certains sons avec un pitch lui aussi aléatoire. Mais ce n'est pas encore tout à fait au point. Il faudrait que je pense à créer des sous patchs, histoire d'ordonner tout ça et faire en sorte qu'on s'y retrouve.

Je mets à disposition le patch et non-terminé si l'envie vous prend d'y jeter un œil et une oreille. Cependant dans les semaines qui viennent j'essaierai de terminer ce patch et de proposer une version un peu plus friendly à utiliser.

Avant de l'utiliser sachez juste qu'il vous faudra remettre à la main le bon chemin de dossier sur les boites de sélection des sons, afin que le patch les retrouve.

patch_max_msp_petit_jeu_sonore.rar

[Court metrage] Les Fragments d'Iris

J'ai eu l'occasion de travailler sur le premier court métrage réalisé par Thomas Belair : Les Fragments d'Iris. Je me suis occupé du design sonore de certains passages du film avec Luc Blanchard, qui a fait la plus grosse partie du film au niveau du son. Retrouvez d'autre infos sur les Fragments d'Iris à cette adresse : http://hiddencircle.fr/

 

 

[Animation] Dix ans du site Catsuka.com

Durant l'année 2010 j'ai pu réaliser un stage de trois mois à Nolife, une chaîne de télévision sur la culture japonaise et les jeux vidéo. Pendant cette période j'ai eu l'occasion de participer à l'habillage sonore de petits clips animés, destinés à une émission spéciale diffusée le 30 mai 2010 pour les dix ans du site Catsuka.com. Cette émission proposait pas moins de trois heures dédiées à l'animation. Chaque court métrage était entrecoupé de petites scénettes réalisées spécialement pour l'occasion. Celles-ci présentaient des personnages discutant sur un forum à propos de ce qu'ils venaient de voir.

 

Chaque personnage ayant sa personnalité propre, le travail consistait à retransmettre un peu de leur personnalité aux travers des sons de claviers d’ordinateurs. A cause de délais très serrés je n'ai pas pu enregistrer mes propres sons de claviers. Cependant les banques de sons en ma possession étaient suffisamment fournies pour avoir un son de clavier différent pour chaque personnage. Après avoir édité, monté et traité tous ces sons voilà le résultat.

 

Plus d'info sur l'émission Catsuka diffusée tout les quinze jours sur Nolife, par là.

 

 

Bienvenue !

Bonjour et bienvenue sur ce portfolio. Vous pourrez y découvrir quelques projets sur lesquels j'ai travaillé. Bonne visite, bonne écoute.
Haut de Page