Ago – Postmortem

Au mois de décembre nous avons eu à l’ENJMIN un exercice sur Game Maker, un logiciel grand public de création de jeu. Celui-ci permet à une personne ayant peu de connaissances en programmation de développer rapidement son idée. Nous avons donc tenter de créer un jeu d’infiltration assez simple : Ago.

Ago Screenshot

En effet, Game Maker propose une interface de programmation visuelle simple et (presque) intuitive. Même si un programmeur averti lui trouvera pas mal de manques et de défauts, Game Maker reste un logiciel peu cher et efficace pour qui tente de créer un jeu sans trop se prendre la tête. Ce qui n’exclut pas qu’on puisse faire des choses formidables avec cet outil, je vous conseille d’ailleurs de jeter un œil à la série Karoshi et à Iji pour vous en rendre compte.

Bref nous avons été divisés en six équipes de neuf personnes et voici le pitch que nous avons trouvé avec mon équipe :

Ago nous introduit dans un souvenir de jeunesse d’un octogénaire. Le joueur incarne le vieil homme alors fringant jeune homme équipé de son appareil photo. Ce dernier suit discrètement l’amour de sa vie qu’il cherche à photographier. Ago se présente donc sous la forme d’un jeu d’infiltration où le joueur doit suivre une fille sans se faire repérer et prendre à certains moments des photos de celle-ci. Comme le personnage évolue dans son souvenir nous avons pris une direction artistique dans un style crayonné et pastel, donnant ainsi à la séquence de mémoire un aspect touchant et poétique

Pour la partie sonore il y a eu deux paramètres à prendre en compte : la première est que la phase de jeu est censée être un souvenir et la seconde est que le jeu se base sur la discrétion (le personnage principal doit en poursuivre un autre sans se faire repérer). C’est pour cela que j’ai opté pour une musique calme, avec une mélodie modale et des rythmiques légères. Comme les différents instruments composant la musique sont amenés à disparaitre ou à s’ajouter en fonction des défaites ou des réussites du joueur, il fallut composer de telle sorte que chaque couche sonore soit reconnaissable afin que le joueur ait le meilleur feedback possible pour qu’il sache s’il a perdu une vie ou s’il vient d’en gagner une.

En ce qui concerne les bruitages, et toujours dans l’idée de rester dans l’optique d’un souvenir, nous avons convenu de nous éloigner des sons concrets. Comme le joueur navigue dans un souvenir les sons ont été pensés de manière à rester flous (comme pour un souvenir) dans leur concrétisation tout en gardant une identité sonore forte. Afin d’accompagner au mieux la musique, ils ont été en quelques sorte musicalisés, comme si ils faisaient partie intégrante de la partition musicale. En général, des sons concrets ont été mélangés à des instruments (souvent à cordes pincées), puis passés dans des effets types flanger, delay ou filtres résonateurs, permettant d’apporter une couche de mystère supplémentaire dans cette réminiscence.

Tout le travail a donc été de garder la thématique du souvenir dans la production des sons, tout en gardant à l’esprit que la grande majorité de ceux-ci sert essentiellement de feedback pour le joueur.

Ci-dessous la musique avec ces différents layer et une vidéo de gameplay montrant sont fonctionnement in-game.

Team:

  • Game Design : I.Doussot & E.Vacher
  • Programmation : B.Decain & O.Lavalley
  • Graphisme : T.Robin & A.Lutz
  • Sound Design : A.Speller
  • Ergonomie : A.Ballet
  • Management : J.Velicitat