Cauchemar – Postmortem

Cauchemar Logo

Second projet réalisé dans le cadre des mini-projets de première année à l’ENJMIN, Cauchemar  est un jeu d’énigme en 3D pour l’iPad 2 développé avec Unity3D. Plongé dans un univers anxiogène, le joueur devra résoudre une série de puzzle de plus en plus complexe.

Cauchemar était  au départ conçus comme une expérience interactive. Le joueur, dans le noir, devait se servir de la camera de l’iPad  pour se repérer et se déplacer physiquement dans un vrai labyrinthe et atteindre la fin du parcours. Pour cela il se servait de la réalité augmentée via la caméra de l’iPad pour se repérer dans le niveau. Finalement le but était  de faire en sorte que le joueur se trouve dans des situations angoissantes et pesantes. Malheureusement ce premier jet de conception demandait beaucoup trop de moyens pour être réalisé. La construction d’une structure en dure, faire en sorte que le joueur puisse utiliser l’iPad comme caméra infrarouge, la géolocalisation du joueur à une petite échelle, l’envoie de données à l’iPad pour déclencher des évènements et même la reconnaissance de QR code sans grosse latence posaient problèmes. Bref de ce concept nous avons seulement gardé l’idée de faire vivre au joueur une expérience dérangeante.

Cauchemar Screenshot 01

Nous sommes toujours avec l’iPad 2 sauf qu’ici il n’est plus question de se déplacer mais seulement de regarder autour de soi à l’aide du gyroscope et de l’accéléromètre de la tablette (tout ça grâce aux plug-ins de prime31 ). L’iPad devient donc une fenêtre sur l’environnement virtuel du jeu et le joueur peut regarder à 360°. Il lui suffit simplement de tourner sur lui-même et il peut également regarder à ses pieds et au-dessus de lui . C’est le mode d’interaction principale de Cauchemar, même si certains éléments demanderont au joueur d’utiliser l’interface tactile pour les déclencher au touché.  Cette jouabilité particulière nous aide grandement dans cette idée d’univers anxiogène. En effet le joueur doit être debout et tenir l’iPad (qui n’est pas le plus léger des appareils électronique) en le maintenant au niveau de sa tête pour que la vision dans le jeu soit à peu près horizontale. Le joueur participe donc à l’expérience de manière physique ce qui va jouer sur son endurance et sa perception. Évidement il ne faut pas trop en abuser, c’est pourquoi  nous avions prévu une durée de vie de 5 à 10 minutes.

Cauchemar Screenshot 01

Une fois les interactions maitrisées le joueur peut commencer à résoudre des énigmes. Celles-ci se basent entièrement sur la gestion d’une ressource lumineuse qui se trouve à ses pieds. Il doit puiser dans cette ressource (en pointant simplement l’iPad vers ses pieds) pour ensuite insuffler la lumière dans d’autres éléments, soit pour les reconstituer soit pour les détruire (en touchant les éléments du doigt).  En détruisant des objets le joueur récupère la lumière contenue dans ceux-ci. Il doit donc jongler entre la lumière à ses pieds qui est en quantité limitée et la lumière contenu dans les objets afin de réussir le puzzle . Cependant tout n’est pas si simple et l’univers de Cauchemar est régit par une entité qui ne doit pas toucher le joueur. En la cadrant au milieu de son champs de vision le joueur peut la repousser et gagner quelques secondes de répit. Il doit donc faire attention à ce que cette entité (qui est finalement un timer) ne soit jamais trop près de lui. En jouant avec des variantes de ces deux concepts de gameplay, nous avons pu construire quelques niveaux de jeu bien distincts.

Cauchemar Screenshot 03

Le joueur voyage de tableaux en tableaux représentant différentes scènes et énigmes à résoudre. Chaque scène à ces propres particularités visuelles et sonores. Nous voulions que la direction artistique de Cauchemar reflète l’étrangeté de l’expérience et la désorientation que nous souhaitions faire vivre au joueur et ainsi créer des ambiances à la fois calmes, pesantes, et ambiguës. Au niveau du son il a donc fallu s’adapter aux spécificités de chaque scènes tout en gardant une cohérence sonore. Elles ont toutes une ambiance sonore différente qui est représentative de leur thème.  Celles-ci ont également un caractère dynamique grâce à l’entité. Plus elle se rapproche du joueur et plus le volume de l’ambiance de la scène diminue au profit d’une ambiance très oppressante, obscure et stridente, servant ainsi de feedback pour le joueur. D’ailleurs les feedbacks ont sans doute été l’un des plus gros challenge. Comme nous sommes dans un monde étrange et que le joueur a très peu de repaires, il fallait faire en sortes que les feedbacks sonores indiquent ce qui se passait tout autour du joueur. Nous avons donc beaucoup travaillé sur la spatialisation du son en créant un faux effet binaurale (lorsque la source d’un son est derrière soit on utilise un filtre passe bas) pour que le joueur puisse entendre par exemple si l’entité est derrière lui, à sa droite, ou à sa gauche. Comme les haut-parleurs de l’iPad ne permettent absolument pas une reproduction fidèle du son que ce soit au niveau de la stéréo ou de la qualité, nous avons choisi de forcer le joueur à jouer au casque. Cela permet non seulement de jouer dans des conditions optimales mais aussi de renforcer l’immersion du joueur.

Cauchemar Screenshot 04

Cauchemar fut une expérience intéressante. Cela m’a permis de me poser de bonnes questions de conception, que ce soit sur les limites d’une plateforme cible, la spatialisation ou le rôle des feedback dans un univers onirique. Une expérience qui nous a d’ailleurs valut le Gold Award durant la Game Competion de l’ACE 2011 à Lisbon .

Cauchemar Award

Plus d’infos sur www.just-sam.net/cauchemar

Plug-ins Unity pour utiliser les capteurs d’un iPad/iPhone : http://www.prime31.com/unity/

Team :

  • Management : J.Guérand
  • Game Design : E.Vacher
  • Programming : O.Lavalley
  • Graphic Design : S.Monneau
  • Audio Design : A.Speller

Cauchemar Screenshot 05