Musique interactive et jeux de combat

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Deux minutes, parfois plus, parfois moins, c’est à peu près le temps que mettent deux joueurs de jeu de baston à se départager. Pendant ces deux minutes ils s’en passent des choses : de l’action, du suspense, des rebondissements inattendus. Bref que ce soit pour le joueur ou le spectateur, ce laps de temps est un concentré d’émotions d’une rare intensité et c’est probablement ce qui rend ce type de jeu si passionnant. Le gameplay y est pour beaucoup cependant ce n’est pas vraiment ce qui nous intéresse dans ces lignes. On va plutôt parler de musique, de musique interactive même. Dans les jeux de baston il est facile de se dire que les sons et la musique sont secondaires et qu’ils ne participent qu’à l’ambiance du jeu, sa direction artistique. Pourtant l’interactivité musicale existe belle et bien dans le jeu de combat et il est intéressant de voir comment elle peut servir à la fois le gameplay et la direction artistique en contribuant justement à l’évolution émotionnelle au sein d’un match.

Ici, je me concentrerai essentiellement sur l’étude de quelques jeux Capcom, tout simplement parce que ce sont les plus connus et que je n’ai pas forcement entendu de musique interactive chez d’autres développeurs (SNK et Arc System Works en premier ; Cela reste à vérifier chez NetherRealm avec Mortal Kombat 9 et chez les développeurs de jeux de combat 3D comme Namco , Sega ou Tecmo). Cependant, si vous avez entendu parler de jeux non-Capcom possédant une bande-son interactive n’hésitez pas à m’en faire part dans les commentaires. Je précise enfin que je ne suis pas un très bon joueur de fighting game. Y jouant en tant qu’amateur, je suis loin d’être un spécialiste des différents systèmes de combat. Cependant, élaborer des systèmes interactifs pour l’audio est une de mes spécialités et cela tombe bien car c’est le sujet de cet article.

Sommaire

Street Fighter II

Street Fighter II Screenshot

Street Fighter II est l’un des jeux de baston les plus populaires au monde. Le principe est simple : deux joueurs s’affrontent en face à face et le premier à gagner deux rounds sort vainqueur du match. Dans le cas où chaque joueur gagne un round, on en joue un troisième pour les départager. Mais Street Fighter II c’est aussi le premier jeu de combat à intégrer un ersatz de musique interactive dans son système de jeu. Le principe est similaire à Space Invader, où, plus les aliens se rapprochent du bas de l’écran, plus la musique s’accélère/s’intensifie. On notera aussi avant de rentré dans le vif du sujet qu’il existe des disparités entre la version arcade et les versions consoles dû à l’écart technologique entre les différents systèmes, ce qui se ressent aussi bien au niveau graphique qu’au niveau sonore. Je prendrai donc comme référence la version console la plus connue : la version Super Nintendo afin de la comparer à l’originale sorti sur arcade.

Dans Street Fighter II sur Super Nintendo, à partir du moment où l’un des joueurs est proche du KO (lorsqu’il lui reste environ 20% à 30% de sa barre de vie) le tempo de la musique augmente. La tonalité du morceau reste donc inchangée mais le rythme est plus rapide contrairement à un simple pitch-up qui aurait aussi changé la tonalité du morceau. Cet effet-là, aussi simple soit-il, est un excellent feedback permettant de connaitre la quantité de vie qu’il nous reste, tout en restant concentré sur l’adversaire. Mais plus encore, il permet d’augmenter considérablement la tension du combat car à ce stade, plus aucun des joueurs ne doit commettre d’erreur s’il veut remporter le round. Le rythme du combat est donc plus soutenu et il faut le terminer le plus rapidement possible, à l’instar de Space Invader où la progression des aliens accélère en parallèle de la musique. Le rendu émotionnel est similaire: stresser le joueur et l’aider à terminer le niveau/round rapidement sous peine de défaite.

La version arcade partage la même base, sauf qu’ici en plus d’augmenter le tempo de la musique, on joue une variante de celle-ci. Cette variante est composée de façon à bien nous faire comprendre que les deux joueurs sont sous tension avec des transpositions chromatiques au dessus de la tonalité d’origine du morceau. Bien que  la transition entre les deux états soit un peu plus grossière, cela donne alors beaucoup plus d’impact à l’évènement et se ressent d’autant plus efficacement au niveau du rythme.

Street Fighter II a donc clairement posé les bases de la musique interactive dans le jeu de combat et imposé son influence majeure dans la manière dont se déroule un combat. Nous allons maintenant voir comment Capcom a amélioré son système afin qu’il soit encore plus impactant.

Super Street Fighter II

Super Street Fighter II HD Screenshot

La version « Super » de Street Fighter II reprend à peu près le même principe que son aîné. Cependant, au lieu d’opérer un changement sur la musique dès le premier round, on attend cette fois-ci la fin du deuxième round. Cela a pour conséquence de mettre l’accent sur la fin du match plutôt que sur celle d’un simple round.

En effet, perdre le premier round n’étant pas éliminatoire, augmenter la pression à ce moment du match n’est donc pas forcement justifié. Le changement de la musique à la fin du second round a donc, à cet instant, beaucoup plus d’impact que si celui-ci s’effectuait  à tous les round comme précédemment.

Cette évolution a été répercuté sur toutes les versions du jeu, aussi bien arcade que consoles, mais elles conservent tout de même se qui faisait leur spécificité dans le premier jeu, c’est à dire que la version console ne bénéficie pas d’une variation musicale, se contentant uniquement d’une augmentation de tempo.

Enfin cette itération est la dernière effectué par Capcom pour les jeux Street Fighter II.  Désormais,les jeux suivants estampillés Street Fighter II, que ce soit Super Street Fighter II Turbo ou Hyper Street Fighter II et même le tout récent remake Super Street Fighter II Turbo HD REMIX suivront le même principe de musique interactive.

Street Fighter III: Third Strike

Street Fighter III Third Strike Screenshot

Street Fighter III marque un renouveau dans la série avec de nouveaux personnages et le système de parry qui permet de bloquer tous les coups en pressant avant (contre un coup haut) ou bas (contre un coup bas) au bon moment. Pour ce qui est de la musique Street Fighter III et Street Fighter III 2nd Impact ne propose pas de système interactif. Il faut donc attendre Street Fighter III: 3rd Strike qui est en fait une refonte de la direction artistique des deux versions précédentes. On garde bien le système de combat, mais on refait tous les décors, on remixe toutes les musiques et on améliore la qualité du son (que ce soit les SFX, les voix ou les banques de sons utilisées pour la musique). On change également toute l’interface graphique. Bref on s’éloigne complètement de l’ambiance des précédents épisodes, là où SFIII et 2nd Impact avait (de mon point de vue) le «cul entre deux chaises».

En réalité, Street Fighter III: 3rd Strike n’a rien gardé de Street Fighter II et propose un tout nouveau système musical. Ce système est extrêmement simple et consiste à faire varier la musique à chaque nouveau round quel que soit le gagnant du round précédent. Ce qui fait que chaque musique est déclinée en trois variations différentes (seulement deux pour la version arcade, cf vidéo), étant donné qu’il peut y avoir trois rounds maximum. Ces variations ont d’autant plus d’impact que le compositeur, Hideki Okugawa a placé à chaque début de round des break rythmiques qui permettent  à la musique de reprendre de manière très dynamique. Le style de musique étant très urbain (hip-hop, techno house, electro  et break beat), ces breaks d’introduction s’y prêtent énormément et donnent alors l’impression d’un enchainement effectué par un DJ. Vous l’aurez compris: plutôt que d’augmenter la tension du combat en fin de round comme dans Street Fighter II, ce système en prend le contre-pied et renforce cette tension en début de combat. Cela est également très intéressant car Street Fighter III semble être un jeu de combat beaucoup plus rapide et offensif que son prédécesseur. Ainsi, en relançant la dynamique du jeu en début de round ce système peut aider le joueur à être plus efficace et donner son maximum dès le début du combat.

Enfin, en ce qui concerne SFIII Third Strike, il est intéressant de prendre en compte l’évolution de ce système et plus particulièrement la transition entre deux rounds à travers les différentes versions du jeu. Ainsi,dans la version Arcade du jeu (première version sortie en 1999) les développeurs avaient essayé de changer la musique de manière synchronisé, au tempo. De ce  fait, ce changement ne coïncidait pas toujours avec le début du round car le jeu attendait le début de la mesure suivante pour commencer la nouvelle variation du morceau. Du coup, l’effet dynamique que ce système était censé apporter, se trouvait parfois cassé car le round commençait et la musique ne changeait que quelques secondes plus tard. Dans la version Dreamcast (et toutes celles qui suivront), la musique se coupe dès la fin du round  avec un fade-out sonore (décroissance du volume jusque 0) qui coïncide parfaitement avec le fondu au noir à l’image. Mais elle reprend aussitôt, directement sur la variation suivante. Ce micro-cut sonore de transition, bien que moins limpide que l’itération précédente, est cependant beaucoup plus impactant pour le joueur car le dynamisme des breaks d’introduction se ressent immédiatement. 

Au final, que ce soit par le biais de l’image, la musique et son intégration dans le jeu, on peut dire que Third Strike bénéficie d’une direction artistique extrêmement cohérente qui s’immisce jusque dans le système musical, rendant l’immersion dans le jeu d’autant plus probante.

Street Fighter IV

Street Fighter IV Screenshot

Street Fighter IV a, depuis sa sortie, relancé de l’intérêt pour le jeu de combat. Pour cela Capcom a renoué avec un gameplay se rapprochant de SFII, le jeu le plus populaire de la série.  Mais visuellement SFIV affiche un style unique avec ses graphisme en 3D (bien que le gameplay reste en 2D) et une direction artistique bien flashy.

Autant être clair tout de suite, Street Fighter IV possède à l’heure actuelle (de cet article)  le système musical le plus élaboré en ce qui concerne les jeux de baston (peut être que Street Fighter × Tekken a encore fait monter le niveau! Un jeu de plus à ajouter à ma liste des jeux à essayer). Enfin bref,si vous avez bien lu cet article vous vous êtes sans doute rendu compte que le sound designer est un mec qui aime jouer avec les jauges. Ça tombe bien parce que dans Street Fighter IV vous avez 3 jauges différentes: la barre de vie, la barre de Super (pour les attaques EX et les Super combos) et la barre d’Ultra (pour les Ultra combos). La barre de Super n’a aucune influence sur la musique. La barre de vie fonctionne comme dans les SSFII Arcade: la musique change lorsqu’il ne reste qu’environ 10% à 20% de la vie d’un des deux joueurs.  L’effet est toujours aussi efficace et plonge les joueurs dans une certaine tension si l’on prend le temps d’écouter. Une autre variation apparaît lorsque les deux joueurs ont la possibilité de déclencher leur Ultra combo : autrement dit, lorsque les jauges d’ultra des deux joueurs sont au moins à moitié remplies. Enfin, cette même variation intervient lorsqu’un joueur déclenche un Ultra et dure le temps du combo avant que la musique ne revienne à son état initial. Lorsque la musique a atteint cet état « Ultra », on a alors un sentiment de puissance et de jouissance, outre la vision soudaine que l’adversaire risque d’en prendre pour son grade, ce qui ne fait que renforcer l’effet « reward » procuré par un Ultra combo réussi. Enfin SFIV reprend le changement de variation à chaque round que l’on trouvait dans Third Strike mais sans les breaks d’introduction.

Street Fighter IV regroupe donc le meilleur des précédents jeux tout en apportant ses propres améliorations via la jauge d’Ultra, rajoutant ainsi une nouvelle dimension à la musique. Évidement toutes les transitions se font aussi discrètes que possible, mais ce système contribue énormément aux ressentis du joueur pendant un match et cela sans qu’il ne s’en rende compte (la magie du son).

Tatsunoko vs Capcom

Tatsunoko vs Capcom Screenshot

En parallèle de sa série Street Fighter, Capcom a développé des jeux de combat dits cross-over opposant des combattants d’une autre licence en rapport ou pas avec les jeux vidéo comme Marvel, SNK ou encore Tatsunoko.  L’intérêt d’avoir choisi Tatsunoko vs. Capcom pour cette étude c’est qu’il dispose lui aussi d’un système de musique interactive (du moins pour sa version japonaise), mais qui diffère fortement de celui qui n’a cessé d’évoluer au travers de la série Street Fighter. En effet le gameplay de Tatsunoko vs. Capcom est différent de celui de Street Fighter où les affrontements se faisaient à un personnage contre un. Le principe de base du jeu est donc construit autour d’un combat entre deux équipes de deux personnages. Chaque joueur peut ainsi choisir deux personnages qu’il pourra switcher durant le combat.

La musique dans TvC interagit de manière très simple mais en totale adéquation avec le gameplay : Quasiment à chaque switchs de personnages la musique se met à jouer le Thème musical du personnage qui vient d’arriver dans l’arène. Comme si il avait sa propre carte de visite! C’est le principe du fameux  « leitmotiv » cher à Wagner (instant culture)! A cela, on ajoute quelques règles afin d’éviter de se retrouver  dans un bordel monstre. Et comme il y a potentiellement quatre musiques pouvant être jouées (Étant donné qu’il y  a deux personnages par joueur, soit quatre au total), le Thème joué au début du combat est toujours celui du premier personnage du deuxième joueur (celui à droite de l’écran). Par exemple si le premier personnage du joueur deux est Ryu de Street Fighter, la musique joué en début de match sera le Thème de Ryu. C’est simple. Ensuite, si l’un des joueurs switche le personnage trop rapidement, c’est-à-dire moins de 10-20 secondes après le début du Thème courant, la musique ne changera pas: Tout cela afin d’éviter des changements trop brutaux et trop fréquents, les joueurs pouvant switcher de personnages assez souvent. Donc, si le joueur deux de tout à l’heure décide de switcher après trente secondes de jeu son Ryu par sa Chun-Li, le Thème de Ryu s’arrêtera pour laisser place à celui de Chun-Li (et ce, en synchro parfaite avec l’arrivée du nouveau personnage en jeu). Par contre si le joueur change son propre personnage 5 secondes après l’apparition de Chun-Li cela n’aura aucune influence sur la musique.

Bien entendu, ce système simple met  l’accent sur les changements de personnages ce qui est plutôt malin car cela renforce le fait qu’il faille se réhabituer en quelques instants à un nouveau personnage et ainsi adapter sa manière de jouer. Ce système permet également d’éviter la lassitude induite par une seule et même musique. Ici on a de nouveaux thèmes musicaux à chaque nouveau combat. Évidement, si vous aimez une musique en particulier il sera beaucoup plus dur d’en profiter à loisir. Mais en y réfléchissant bien cela peut devenir un jeu dans le jeu, où l’on ne change pas de personnage pour des raisons stratégiques (donc pour gagner) mais juste pour écouter la musique que l’on aime en espérant secrètement que l’adversaire la déteste (Attention, on arrive au point où l’article part en sucette!!). D’ailleurs, je rêverais d’un jeu de combat où l’on pourrait choisir sa propre musique et où les deux opposants s’associeraient pour créer un espèce de mash-up/battle musicale en changeant de personnage et en se battant en même temps. Cela s’appellerait DJ Fighters et cartonnerait en soirée. Bref une nouvelle forme de DJing/VJing interactif (si quelqu’un désire me piquer l’idée, il sait où me contacter).

Bon, revenons à notre propos, juste pour dire qu’il était intéressant d’étudier un peu ce système car on va le retrouver dans le jeu suivant.

Marvel vs Capcom 3

Marvel vs Capcom 3 Screenshot

Comme Tatsunoko vs. Capcom, Marvel vs. Capcom est lui aussi un jeu cross-over où les héros des séries Capcom affrontent les héros des comics Marvel dans un jeu extrêmement dynamique. C’est également un jeu où le joueur combat avec plusieurs personnage qu’il peut switcher en cours de partie. Sauf qu’ici au lieu de deux comme dans TvC, c’est trois personnages que le joueur devra contrôler à tour de rôle.

Si l’on se balade un peu dans les options du jeux on peut voir que Marvel vs. Capcom 3 possède deux systèmes de musiquele  Dynamic Music System et le Classic Music System. Le Classic Music System est très similaire au système mis en place dans Tatsunoko: A savoir, lorsque le match commence, le jeu joue le thème du premier personnage sélectionné par le joueur 2 (se reporter au jeu du dessus pour l’exemple). Mais la façon dont Capcom à intégré la musique est différente ici: c’est uniquement lorsque un personnage meurt que le thème musical actuel switch pour  un nouveau, celui du personnage venant remplacer son coéquipier KO. Exemple time: Le joueur 1 prend Ryu/Deadpool/Wesker et le joueur 2 prend Spiderman/ChunLi/Dante.  La partie commence avec le thème de Spiderman (maincharacter du joueur 2). Les joueurs ont beau changer de personnages, le thème reste celui de Spiderman. A un moment Deadpool (qui était sur le terrain à ce moment-là) est mis KO par Spiderman. Le thème de Spiderman s’efface progressivement (fade-out). Ryu remplace Deadpool. Le thème de Ryu commence à jouer, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste que deux personnages encore debout.

On peut comprendre que ce système a été préféré à celui de Tatsu afin de minimiser les changements de la musique dans le jeu, car il existe dans MvC3 de nombreux moyens de changer de personnage donc cela peut arriver souvent.  Ce système est donc moins chaotique que celui de TvC, et permet de relancer l’action ainsi que de  ramener l’attention du joueur qui vient de perdre ou d’éliminer un personnage.

Le Dynamic Music System s’appuie sur la même variable que le Classic Music System: la mort d’un personnage. Sauf qu’ici ce ne sont pas les thèmes des personnages qui sont joués mais le thème du stage (le niveau) où se déroule l’affrontement. Chaque musique de stage possède trois variations musicales qui vont être de plus en plus intenses. Au début d’un match on joue donc la première variation. Le premier joueur à perdre l’un de ses personnages fera évoluer la musique vers sa seconde variation. Puis le premier joueur à perdre son second personnage fera évoluer la musique vers sa troisième variation: la plus intense, celle qui vous signifie qu’il ne vous reste plus qu’un personnage et que vous avez intérêt à ne pas faire d’erreur si vous voulez gagner le match. Un petit exemple, histoire d’être certain que vous ayez bien compris. Si nous reprenons notre setup de tout à l’heure, à savoir joueur 1: Ryu/Deadpool/Wesker et joueur 2: Spiderman/ChunLi/Dante. Début du match: musique du stage – variation 1. Ryu met Spiderman KO: changement de la musique de stage vers variation 2. Chun-Li rentre en scène. Ryu switch avec Deadpool: rien ne se passe sur la musique. Chun-Li défait Deadpool: rien ne se passe non plus car c’est le premier personnage du joueur 1 à mourir et que la musique a déjà changé pour ce cas. Wesker entre en scène. Chun-Li (bien en forme aujourd’hui) met Wesker KO: changement de la musique vers la variation 3 car le joueur 1 est le premier à perdre son second personnage. La musique restera donc dans cet état jusqu’à la fin du match, même si Ryu, qui vient de revenir, défait Chun-Li. Évidement ce scénario est de la pure fiction et ne prend pas du tout en compte la supériorité de certains personnages par rapport à d’autres.

Ainsi vous l’aurez compris, ce Dynamic Music System permet de faire monter la tension du match progressivement. Perdre l’un de ses personnages d’entrée de jeu est souvent frustrant et peut faire chuter le moral du joueur. Le fait que la musique devienne de plus en plus intense renforce ce sentiment mais signifie également au joueur qu’il doit redoubler de vigilance et ne plus faire d’erreur. Pour un jeu dont la gestion des personnages est primordiale, ce système musical est donc très efficace.

En fin de compte, lequel du Dynamic ou du Classic Music System est le plus efficace? Cela dépend fortement du joueur (et aussi des musiques que vous préférez: musique de stage ou de personnage?). D’autant que ces deux systèmes affectent différemment les perceptions du joueur. Le Dynamic va mettre l’accent sur la défaite d’un personnage et les conséquences qui en découlent, alors que le Classic va plutôt mettre l’accent sur le renouveau: «Bon Ok ,je viens de perdre un de mes personnages, mais il est remplacé par un nouveau et c’est son thème musical qui vient de commencer: il va tout déchirer». En terme de sentiments on peut comparer ça aux hélicoptères qui arrivent en renfort dans Apocalypse Now avec pour musique de fond la Chevauchée des Walkyries de Richard Wagner (encore lui). Bref dans un sens ou dans l’autre ces deux systèmes affectent les deux joueurs, c’est donc une excellente idée qu’ont eu les développeurs,que de laisser le choix du système musical, à l’intention des joueurs.

Conclusion

Vous venez tout juste d’achever de lire cet article, assez long j’en conviens, et j’en suis le premier désolé. Cependant j’espère que vous aurez apprécié ce petit détour dans l’univers du jeu de baston et du son,  dans lesquels l’interactivité musicale constitue un domaine souvent peu abordé. Enfin, comme précisé dans l’introduction, cette liste de jeu n’étant pas exhaustive,  n’hésitez pas dans les commentaires à m’aiguiller vers d’autres jeux. Bien évidemment, si ce texte comporte des erreurs sur les jeux cités , faites moi en part.

Si vous êtes joueur j’espère que cet article vous donnera envie d’écouter plus attentivement la bande son de vos jeux de combats favoris. N’oubliez pas qu’elle peut vous donner certaines informations sur le match sans que vous ayez à regarder ailleurs. Le bande son constitue une aide précieuse, ne vous en passez pas, ne coupez pas le son en jouant. Si certains sons vous agacent voire vous sont insupportables, baissez les simplement dans les options du jeu. L’interactivité musicale est à votre service, profitez-en.

Enfin si vous êtes Sound Designer et que vous travaillez sur un jeu de combat ou que vous rêvez de travailler sur un jeu de combat, n’oubliez pas ce qui a déjà été fait dans le passé. La musique dans un jeu c’est bien, mais si elle est interactive c’est encore mieux. Comme vous avez pu le voir dans cet article il existe des choses très simples à faire et qui fonctionnent parfaitement. Il y a aussi des choses plus complexes qui vont demander de vrais talents de compositeur, en sachant jouer sur la création de thèmes et ses variations.  La musique interactive sert le gameplay, mais surtout elle sert le joueur, il faut garder cela en tête et ne pas en faire trop non plus. Il est également nécessaire de bien choisir les variables qui vont influencer la musique, et pour cela les jeux de Capcom sont exemplaires, comme en témoigne la jauge de Super qui n’est pas utilisée dans Street Fighter IV. Bref, grâce à cette interactivité sonore vous avez le pouvoir de jouer sur les sensations du joueur donc sur le déroulement du match: cela ne pourra que rendre votre jeu meilleur.

Crédits images/screenshots : © Capcom Co., Ltd