Walk the Line – Postmortem

Walk The Line Logo

C’est la fin de la première année à l’ENJMIN pour moi. J’en profite donc pour vous faire part des projets auxquels j’ai pu participer en fin d’année. A l’ENJMIN la période des projets se déroule sur trois mois. Le but ici est de proposer une expérience interactive compréhensible et jouable en moins de 5-10 minutes. Cette année ce sont 17 projets qui ont été réalisés par les étudiants. Les équipes sont généralement composées de 5 à 6 personnes. Personnellement je travaillais sur trois projets en parallèle, étant donné qu’il y avait beaucoup de projets et qu’une grande partie de ceux-ci nécessitaient du son, en tant que concepteurs sonore nous étions pas mal sollicités. Ce qui n’est pas plus mal, car si j’ai pu améliorer mes capacités en ce qui concerne le design audio ou la production sonore, j’ai surtout appris que savoir gérer son temps est quelque chose de primordial. Autant vous dire que trois mois pour trois projets c’est extrêmement court.

Au début on se dit que ça va aller, qu’avec un bon planning et un minimum d’organisation on aura fini au bout d’un mois et demi. Ce n’est pas vraiment sûr, car si on ne fait pas attention, on risque de faire des aller-retour sans cesse entre nos trois projets pour finalement se rendre compte à la fin de la journée qu’on a avancé sur rien. Rajoutez à cela que les membres de l’équipe ne travaillent pas toujours en même temps sur le projet (vu qu’ils ont eux aussi plusieurs projets à gérer) et tout ça devient vite bordélique. L’astuce que j’ai trouvée c’est de me concentrer une ou deux journées d’affilée sur un seul projet tout en essayant de ne pas me disperser sur les autres (chose quasi-impossible, car il y a toujours quelqu’un d’un autre projet pour vous solliciter). Au final on se retrouve les deux dernières semaines à faire quelques nuits blanches parce que tout le monde a pris du retard. Bref ce fut trois mois assez épiques et j’attends avec impatience le projet de pré-production que nous aurons à faire pendant 6 mois à la rentrée prochaine. Après cette petite introduction je vais vous parler plus précisément des jeux sur lesquels j’ai travaillé.

Le premier se nomme Walk The Line, utilise Kinect de Microsoft comme contrôleur et Unity 3D comme moteur de jeu. La volonté première de ce projet était de proposer une expérience fun, immersive et spectaculaire à l’aide du Kinect, dans un univers se voulant plus mature que la plupart des jeux utilisant ce système à ce jour. Ici le personnage que le joueur contrôle se retrouve dans une ville en train de s’effondrer sur elle-même. Il doit s’échapper afin d’éviter d’être englouti avec elle. Walk The Line est donc un jeu de parcours à la première personne.

Walk The Line Screenshot 01

Le personnage court automatiquement, le joueur n’a besoin que de sauter et se déplacer de droite à gauche pour éviter les obstacles. Il peut aussi se pencher en avant pour déclencher un sprint qui lui permettra de sauter encore plus loin. Sur certain passage le personnage à la possibilité de marcher sur les murs si le joueur se penche suffisamment d’un côté. Au départ nous avions également pensé que le joueur pourrait utiliser ses mains pour dévier des objets qui tomberaient sur le personnage.  Malheureusement Kinect nous a posé énormément de problèmes. Son utilisation sans kit de développement officiel sur PC a fait que nous avons dû nous contraindre et retirer la plupart des features qui sortaient de l’ordinaire. Au final, seuls le saut, le sprint et les déplacements latéraux ont pu être implantés. Petite anecdote : le SDK officiel de Kinect est sortie une semaine avant la fin du projet, mais celui-ci ne proposait finalement pas grand-chose de plus que les versions non-officielles.

Walk The Line Screenshot 02

En ce qui concerne le son, j’ai pu découvrir Wwise d’Audiokinetic avec ce projet. Au premier abord l’interface de Wwise est un véritable bordel dans lequel il semble n’y avoir aucune fin. Mais après un temps d’adaptation et le visionnage de leurs tutoriaux vidéo, on peut vite faire ce que l’on veut avec. Il reste cependant quelques incohérences/manques mais globalement on peut facilement s’en sortir. Le système pour la musique interactive est d’ailleurs très bien fait et permet d’utiliser vos loop de manière très permissive. D’ailleurs la musique dans Walk The Line est construite en fonction du Level Design, plus le joueur va loin dans le niveau et plus il active des layers de la musique. En plus de cela lorsqu’il arrive à marcher sur un mur un FX s’active qui s’intègre parfaitement à la musique, grâce aux trigger de Wwise. Enfin lorsque le joueur saute il active un filtre passe-bas en fonction de la hauteur. Bien qu’il soit souvent utilisé dans des jeux de sports extrêmes comme SSX, cet effet apporte toujours un excellent sentiment de dynamisme et ce, de manière extrêmement simple. D’autre part je voulais que le son soit centré sur les déplacements du personnage c’est-à-dire son souffle et le bruit de ses pas. En utilisant efficacement les containers blend, playlist et random on peut très facilement simuler le souffle (inspiration et expiration en alternance) sur plusieurs niveaux de fatigue. Idem pour les pas, sur plusieurs matières à plusieurs vitesses. Grâce au système de hiérarchie de Wwise je trouve qu’il est plus intuitif de créer un modèle interactif pour ce type de sons. Pour faire ce genre de choses dans Fmod il faudrait sans doute se creuser la tête un peu plus et multiplier les events.

Pour conclure je dirais que Walk The Line est à la base un projet très ambitieux, pour un temps de développement très court, tant du point de vue technique, qu’artistique. Beaucoup de choses que nous avions prévues ne se retrouvent pas dans notre rendu final même si le jeu reste à l’état de prototype. Même si dans l’industrie le fait de couper à la hache de nombreuses features est presque une norme, il est toujours frustrant ne pas avoir pu donner le meilleur de nos idées dans un jeu. L’expérience Walk The Line fut tout de même riche et nous aura permis de découvrir les contraintes apportées par le motion-gaming avec Kinect, comment les exploiter et comment les contourner.

Team :